quinta-feira, 9 de fevereiro de 2012

Ler é inventar problemas

Leituras Educadoras - Edição 175
Matéria publicada em 31/10/2011
 
A leitura acontece como um jogo de tetris: cada texto construído se dissolve aos poucos diante do leitor, para dar espaço a novas linhas que serão criadas

Gabriel Perissé*

A leitura é ato criativo, o que significa pensar nos diferentes modos de ler e nos mais surpreendentes objetivos por parte do leitor. Posso praticar a leitura como distração ou como tarefa vinculada a uma pesquisa acadêmica, como forma de aprender a escrever, como busca de soluções profissionais ou existenciais, ou como inspiração para conhecer a mim mesmo, ou como forma de preencher a solidão, ou como caminho de solidariedade.

Uma outra maneira de ler é a filosófica. Ler filosoficamente é ler para pensar. Não um pensar qualquer, exercício mental apenas. Filosofar é um pensar responsável, em busca de tudo aquilo que nos torne mais humanos.

A leitura com espírito filosófico não teme inventar problemas. Tudo o que não inventamos é falso, repetindo o poeta Manoel de Barros. O encontro com as verdades humanas depende de nossa abertura para o inesperado. Ir ao encontro dessas verdades é um modo radical de estudar.

Leitura como encontro

A leitura inventiva não inventa do nada. O encontro filosófico com as palavras requer o cumprimento de algumas exigências. Uma delas é deixar que o texto de um autor entre pelos olhos e ouvidos. O trecho de um texto maior será saboreado sem desgastar-se. Vejamos, por exemplo, o primeiro parágrafo de Um rio chamado tempo, uma casa chamada terra, do escritor moçambicano Mia Couto:

A morte é como o umbigo: o quanto nela existe é a sua cicatriz, a lembrança de uma anterior existência. A bordo do barco que me leva à Ilha de Luar-do-Chão não é senão a morte que me vai ditando suas ordens. Por motivo de falecimento, abandono a cidade e faço a viagem: vou ao enterro de meu Avô Dito Mariano.

Primeiramente, deixar-se impregnar pelas palavras - sonoridade, sentidos, as imagens que evocam. O parágrafo a ser contemplado possui três períodos.

No primeiro período, a imagem do umbigo. O umbigo é uma cicatriz. Nasce de um corte. Antes do corte, o parto. Associando parto e morte, Mia Couto inicia sua história, uma viagem ao centro da vida. A morte, como o umbigo, lembra uma existência anterior. Na cicatriz, a ausência de algo diz tudo, nas entrelinhas. A morte, mais do que ausência de vida, é sinal de que houve vida. Estamos diante de uma permanência disfarçada de ausência.

Ler e reler o primeiro período faz a comparação cada vez mais nítida. A morte é como o umbigo. A cicatriz é lembrança da vida. Filosofar, como diziam os antigos, é aprender a morrer, o que nos ensina a viver melhor. A lembrança de uma existência anterior ao parto, associada à de uma existência anterior à morte, insinua um pós-morte em equivalência a um pós-parto.

Aprender a morrer é, então, um aprender a nascer? Eis um problema inventado pela leitura filosófica.

O segundo período fala da morte como algo que atua e direciona os vivos. A morte vai ditando suas ordens. É um capitão - ou melhor, é capitã comandando o barco dos vivos. O narrador está a bordo do barco. Seu destino é uma ilha. A ilha, um lugar à parte, leva a pensar no além. Para além da terra firme, uma outra terra firme. Mas é preciso fazer a travessia, sob o comando da morte.

Para onde, então, a morte nos leva? Este é mais um problema inventado.

A morte volta a ser mencionada no terceiro período. O que não incomoda o espírito filosófico. Filosofar é abandonar a cidade, fazer a viagem, sair de si. O que há de habitual na cidade deve ser abandonado. O que há de conhecido e seguro na cidade deve ser substituído pela viagem. O enterro do avô é o motivo da viagem. O corpo ainda não foi enterrado. A viagem tem um destino. O viajante vai em direção ao morto, ao encontro do mistério. Se o enterro é ato sagrado, a viagem também.

Outro problema inventado - quando começarei a fazer a viagem decisiva?

Leitura como jogo

Outra exigência da leitura filosófica é entrar no jogo, e jogar até o fim. O poeta brasileiro Felipe Fortuna escreveu um poema intitulado "Tetris":

A vida aparece aos poucos:
sua construção de acaso
não decifra o dia seguinte.
Bloco sobre bloco se executa
a obra que corrói o corpo.
Nós somos pouco.

Um dos mais antigos (e até hoje um dos mais viciantes) jogos eletrônicos, o Tetris nasceu em 1984, na União Soviética. Na tela, tetraminós (blocos formados por quatro quadrados iguais) vão descendo sem parar. O objetivo é empilhá-los de modo a formar linhas horizontais perfeitas. Cada linha que se forma, desintegra-se, e as camadas superiores descem um pouco mais. Ganham-se pontos. O jogador que em dado momento já não consegue criar linhas horizontais é vencido pelos tetraminós.

A vida é como os tetraminós: fatos, pessoas, formas variadas vão surgindo sem parar. Cada vez que conseguimos completar uma obra, construir alguma coisa, essa coisa deixa de existir como desafio. E novos fatos, outras pessoas, outras formas continuam surgindo.

Mas há um momento em que não conseguimos dar conta do recado. E o jogo termina. Somos incapazes de vencer o tempo todo. O que não impede que inventemos um novo problema: seria possível jogar para sempre? Em tese, sim, seria possível. Contudo, por mais entusiasmante que seja o jogo da vida, a evidência é que "somos pouco".

Ler é jogo viciante. Cada linha horizontal que construímos como leitores dissolve-se diante de nossos olhos. E outras linhas vão sendo criadas. E somos sempre pouco. Dentro em pouco, seremos superados. Somos pouco para tantos livros, tantos autores. Somos pouco para tanta vida.

O poeta afirma que ele é pouco, e que somos pouco. A leitura filosófica admite essa verdade. No entanto, o paradoxo persiste. Ao mesmo tempo que afirmamos sermos pouco, algo em nós resiste. O poema se refere ao "dia seguinte" não decifrado. Hoje, somos limitados. Hoje, perdemos o jogo. Mas (outro problema inventado) quem disse que o dia seguinte não virá?

*Gabriel Perissé (www.perisse.com.br) é doutor em Filosofia da Educação (USP), pesquisador do NPC - Núcleo Pensamento e Criatividade

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